2014年01月17日

判断力

判断力の早さというのは非常に高い機動力になる。

想定できるケースを絞り込めば選択肢を減らすことが出来る。
逆に絞れないなら、いっその事「考えない」という方法が有効です。
パターンに当てはめられないなら、考えるより先に動くほうがいい。

もちろん、ただ我武者羅にやるのではない。
考えても効率のよい答えがでないなら
考える時間だけ無駄な時間とストレスを感じることになる為です。

基本行動を「習慣化から無意識化」にすることが
無用なプレッシャーを跳ね除ける自信にも繋がるはずです。


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posted by 瓦千鳥 at 02:25 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月19日

自分の言葉

何かを覚えようとする時
基本的には書き写したりすると思います。

テスト前に、友人のノートや本を丸写ししたとしよう。
でも、淡々とした丸写しでは自分の中に何も残らない。
どんなに一夜漬けがうまいとしても
その本質的なものを十分に蓄積していなければ
その場凌ぎの丸暗記の記憶にしかならない。

自分なりに考え、解釈をくわえることによって
2次元が3次元にも4次元にもなっていく感じ。
要は一本線の方向性に色んな角度の枝が生えていくイメージ
その枝は他の知識とも繋がっていく。

基本的な情報は一面性でしかない。
その面を多角的に捉えることによって
自分自身の知識の中で
点が線に 線が面に 面が立体へ と変化していく。

知識に解釈を加えて自分の言葉に変えていこう。
必ず、自分なりに捉えた強いイメージは忘れない。
たとえ忘れていたとしても、潜在意識の中に残っているはず。

知識が増えれば見識も変わっていく
最初に覚えた方法が基礎となるが 全く違った解法が見えてきたりすることもあるだろう
その中で判断するのは潜在意識の中に蓄積した経験なのだと思う。

人と同じ事をしていても意識の持ち方で歴然の差が生まれるものだと信じられる。
寄り道したっていい、大切な物をしっかりと手に入れていこう。


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posted by 瓦千鳥 at 08:39 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月29日

想定外は想定内

昨夜から定常作業のルーチンワークが激減してるので
9/28〜10/3の短期戦ではあるのですが、臨時工程スケジュールをボスが作成してくれていたのだが

6日間初日から頓挫 しております(笑

まぁ、マシン的なトラブルなんだけどさ。
コレが使えないせいで次の工程のスケジュールも頓挫したという。

ちなみに土日で日勤は休日なので 当然、 ボスは来ない。

ようするに計画変更はボスによって行われないので
自分たちの判断に委ねられるわけですね。


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posted by 瓦千鳥 at 18:32 | 福岡 ☁ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月19日

コンビネーション

作業域が分離している場合、効率悪くなることは多々あります。
こういう場合には、必ず協力者を配置して共同戦線を張る戦術が好ましい。

↓平面図                  ↓側面図
□□□□□□□A域(外)        
□□□□俺□□
□□□□□□□
--------------- ←越えられない壁w
□□□□□□□B域(倉庫)            A域       B域
□□□□□□□                         □□□□□
□□□□□□□              ___俺___□□□□□

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posted by 瓦千鳥 at 16:00 | 福岡 ☁ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月17日

それぞれの思惑

先週、那須への冬季対応の応援依頼があり
我ら4班3交代の方からも人員を割く事になりました。

10月〜12月の間 栃木県へ応援に行くというもの。
那須といえば福島県寄りとは言えど東京にも割と近い。
古巣の瓦職人さん達に会える可能性も少なからず増えると思ったんで
少なからず悪い申し出じゃないなとか思ってました。

で、結論ですが。

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posted by 瓦千鳥 at 15:10 | 福岡 ☁ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月15日

フォーマット化

毎日のように繰返しやっている作業は誰しも少なからずあることだ。
普段から気にかけていないと 毎日当然の事のように作業している。
同じようなところで間違ったり、迷ったりしてるヒトも少なくない。

これは、その場で作業が解決してしまった後に
『次に活かす』という仕事を怠っているからに他ならない。

最近の自分のやり方では空き時間を見つけては
『メモをして細切れの情報を蓄える』ように心がけている。
コレを使って蓄えた情報を図や文書化して
『作業のフォーマット化』をしていけばいいと思っています。

フォーマット化すれば 次に挑む際に比較することも出来るし
同様の作業の際に当て込むことでシンプルに効率を上げることが出来る。

迷いや疑問の方向性やポイントも見えてくるので
もしかすると他にも良い効果があらわれるかもしれない。

[フォーマットの具体例]
簡単な一般的例だと5W1H。
Who(誰が)
What(何を)
When(いつ)
Where(どこで)
Why(なぜ)
How(どのように)

報告でも大事なことだけどフォーマットに乗せることで状況の詳細を
シンプルに要約することが出来る。慌てた時こそ大事なことです。

[フォーマット作成]
フォーマットも漠然と最初から自分で作るのは難しい。
だから先生といえる『お手本』を見つければよい。
お手本をマニュアルとして『愚直にマニュアルをマスター』する。
マスターできたら、次は『自分で創意工夫』する。

作業しているヒトをよく見てみよう。
遅くて丁寧なヒト、早くて雑なヒトがいる?
実際、上記の様な熱心な『コダワリタイプ』は意外と少ない。

でも遅くて雑な人はいるんじゃないか?
ぶっちゃけ『要領が悪い=何も考えていない』ということなんだけどね。

早くて丁寧なヒトは要点を理解するのが早いし洗練されている。
その理由は『要領がいい=法則をつかんでいる』ということだと思う。
こういうヒトをお手本に出来るのが望ましいよね。

[俺的まとめ]
法則性(アルゴリズム)を発見するのを日々の楽しみにしよう。
要領がいいヒトをお手本にしてフォーマットを作ろう。
単純作業こそフォーマット化してスピーディにしよう。
自分なりのフォーマットを増やしていこう。


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posted by 瓦千鳥 at 01:01 | 福岡 ☁ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月05日

採点評価

120805.jpg

改善発表の結果がやっとわかったので 俺的な分析も兼ねて評価を晒してみました。
結論としては、超がっかりです。
1位にはホントになりたくなかったんだけどな。

平均点はどういう評価基準かというと細かな採点項目はあったが
アンケートみたいな感じで要は1〜5で採点していく方式ですね。
だから、画期的に良くないと5は貰わない。3点ってのが無難な点数ということ。
平均点の採点ベースの並び順が公式なんです。

A〜Dは審査員ごとの採点ベースで順位を作ったものです。
審査員ごとに採点の平均点のバラつきが結構あるんですよね。
見方をかえるとイロイロおもしろい。

結果は俺達が1位ですけど審査員の誰の1位にもなっていません。
これが、ロン毛効果の力かw
良い感じで2,3番ぐらいに落ち着いてくれればよかったのにな。
。・゚・(ノД`)・゚・。

面白いのは3位とか
採点者の高評価と低評価がクッキリわかれている。
これは、イメージの伝わり具合もあるとおもうし、
実際の効果を想像した結果だと思います。

審査員の全員に無難に認められていることが勝因だったようです。
突出するとこも無かったと思うしこの程度の内容で1位はないだろと
思っていた。

俺の幻想が打ち砕かれたよ。

イマジンブレーカー俺に炸裂しちゃったよ。
∠(-_-∠ベチョ・・・


順位評価は審査員ごとの順位をベースに評価してみたもの。
点数ベースでは6位が3位評価になっています。
見方によっては評価できるんじゃないでしょうか。

右端は俺が思う効果ベースの評価です。
俺の思う1位がCの審査員と偶然同じになっていますけど
恐らく同じようなイメージで評価が高いんじゃないかと思います。

『高評価できるのコレぐらいじゃねぇか?もっと評価してやってくれよ』
と思ってて この結果見てコンテスト開催中に不安を覚えました。
その結果がこのザマだよ。

平均点を見てもらうとわかるけど、評価の平均である3点に満たないチームが多い。
実際4点以上だすのは、この採点方式だと非情に酷だと思います。
それでも2.5は行かないと ちょっと恥ずかしいかも。

採点の例を書いてみる
3232323232 →2.50 半分ぐらい基準に満たないってこと
3333333333 →3.00 全て標準レベル
4334334333 →3.30 少し評価できる
5334334453 →3.70 評価できる点がいくつかぐらいじゃ4点にならない

減点の2点が一個でもあると4点が打ち消されるわけで高評価を得るのは、さらに難しいよね。

一般的な満点のイメージって100点だよね。でも、評価の仕方や点数の見せ方で
モチベーションも変わってくるってことを考えて欲しい。
甘い点数を付ける必要はないけど 
点数には、『やった〜!』って感じる部分がどこかにあるべきだと
ゲーム脳的に考えてしまう俺なのでした。

あー、面倒な事が増えるのが想像できるので憂鬱ですなぁ。


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posted by 瓦千鳥 at 02:07 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月31日

見かたを変える

120731.jpg

『自分の常識が妨げになることもある。』
今回は、そんな話です。

俺達のチームは4班3交代制のチームなんだが
パターンとしては、こんなかんじです。

一日を、わかりやすく分けると 24/3で8時間毎に
朝 08:00-16:00
昼 16:00-00:00
夜 00:00-08:00
厳密なところが問題ではないので理解しやすいとこでまとめていきます。

★5日間勤務スケジュール
朝@@@@@AAAAACCCCCBBBBB
夕AAACCCCCBBBBB@@@@@AA
夜CBBBBB@@@@@AAAAACCCC
@〜Cが4チームのスケジュールです。
20日周期で元に戻るのだが、パッと見て羅列しただけじゃ分かりにくいよね。
三週間は21日間だからこのサイクルで、三週間に1日繰り上がって行くのが
この情報から得られると思います。
ぶっちゃけ分析してない羅列そのものから情報を得るのは難しい。

常識的に日曜日が休みというイメージで考えると
一週間は7日ってのが理解しやすいよね。
そこが、『一般知識により定規』なんだと思います。

★一週間で考える
■月火水木金土日 月火水木金土日 月火水木金土日
@@@@@AA AAACCCC CBBBBB
夕AAACCCC CBBBBB@ @@@@AA
夜CBBBBB@ @@@@AAA AACCCC
7日×3班=21回に対し 4班×5日出勤=20回なので 週に対して1回少ない。
要するに次のサイクルに入るのが8時間前倒しになっていくということです。
日勤者と同じサイクルに入ったら次のサイクルは日曜の深夜ってことです。

次の見かたに変えてみよう。

★5日間勤務で考える
@@AAA AACCC CCBBB BB@@@
CCCCC BBBBB @@@@@ AAAAA
BBB@@ @@@AA AAACC CCCBB
2列目を中心に見ると分かりやすい。
5日間の周期で次のチームと交代するのは間違いないんで
自分たちのチームを中心に前後に来るチームがどこか分かりやすい。

@@AAA AACCC CCBBB BB@@@ ◎◎□□□
CCCCC BBBBB @@@@@ AAAAA ○○○○○
BBB@@ @@@AA AAACC CCCBB △△△◎◎
Cと@のチームBとAのチームは相対するパターンが見て取れますね。
5日間で3チームの中でも特に接点が多いチームになります。

■チーム中心に時間帯ごとのパターン
CCCCC @@AAA BBBB@
BBB@@ CCCCC @@AAA
@AAAA BBB@@ CCCCC
『やってることは同じ』なんだけど一つのチームを中心に
朝夕夜のパターンでスケジュールを見ると
同じ事をやってるように見えないですよねw
違いが、わかっていただけるでしょうか。

どうして2列目を例に説明したのかというと
パターンを見つけ出すのに分かりやすいということからです。

『見かたを変える』ってのは色んな事で大事なことだと思います。
日勤者は朝方から仕事をするのが当然と思っているので
朝のパターンを起点に考えてしまうんだと思います。
『知識による定規』がそこですから仕方ないんだけど

ただの羅列のような情報でも、そこに何かしらのパターンを見つけ出せば
ものすごい画期的な発展があったりするんですよね。

ゲームのアルゴリズム(最適化)でもデータの参照方法とか結構大事で
参照し方をキチンと考えないと ものすごい負荷になったりするんだよね。

■こんなのが分かりやすいかな。

問1。1〜10まで足しなさい
1+2+3+・・・・+10=55
これが、はじめてのおつかいレベルの考え方。

問2。1〜10000まで足しなさい
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン

∠(-_-∠ベチョ・・・

さっきの方法じゃ日が暮れるというか、作業方法としてヒューマンエラーでそうです。
『見かたを変える』という発想に転換できれば、解決の糸口が見えてくる。

1+2+・・・てのは1ずつ増えていくこと
じゃぁ逆に10000からは1ずつ減ってくるって考える
1+10000、2+9999、3+9998って考えると5000通り、
10001を基準に計算式が作れそうって気がつくじゃないかな。

10001×5000通り=50005000
ものの何分かでココに辿りつけたら大したもんだと思います。

ここにも、ヒラメキや知識は必要ですけど
柔らかく考えられるように いろんなアンテナを張るのは大事だと思います。

悩んでたら珈琲でも飲んで遠くの空でも眺めればイイ。

何も考えず闇雲に突き進むより、きっといい結果が生まれると信じられます♪
みんな!お互いがんばろうぜ!!


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posted by 瓦千鳥 at 14:08 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月22日

七つ道具

手段や方法を整理する上で7つ道具は非常に有効だ。
だが、道具の使い方を理解出来なければ7つ道具本来の意味が無い。

『凡人がエクスカリバーを持っても勇者には成れない。』

身の丈にあった手段、方法で立ち向かえばいい。
道具だって身の丈にあったものがあるはずなんです。
むしろ、道具に拘る必要さえないのかもしれない。

自分の出来ることの延長上に必要な物は見えてくるはず。
自分スタイルの七つ道具を探そう♪

俺のゲーム作成での武器はD言語とYGS上のC言語
どちらも基盤から組み立てたわけではなく
俺の踊るフィールドはD.K君によって殆どは用意してもらったものです。

大きなプロジェクトを作り上げるのには
知識、モチベ、統率、進行やら色んな問題がでてくる。
ゼロからのスタートで誰もが、なんでもできるわけじゃない。

自分の度量、役割を考えよう。
自分の出来ることを自分なりに少しでも前進させよう。


結果を先読みして結論を出すことはない。
結果は最終的な成果だけど、結果よりも過程の中で成長するということが大事。
結果が良ければそれでいいと言うのなら 
たまたま運が良かったとか、たまたまニーズにあったとか偶然もあるだろう。
でも、そんなものは一時的なもので長続きしない。
そんなものでは次に生かされない。

次に繋がる成長をしよう。
がむしゃらに生きようぜ!

D.Kくんと出会ってから7,8年経つけど
フィールドや次元は違ってもお互い刺激は受け合っていると思う。
これからも、よろしくお願いします。相棒!


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posted by 瓦千鳥 at 17:00 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月18日

暫定1位

くぅ〜! やっちまったよ。

まったくもって残念なお知らせです。

本日の業務改善の発表の成績1位(エー

うーむ、あらかじめ想定していた展開では、あったんだが…('〜`;)
まぁ、暫定なんで俺達の後のチームが俺の成績を越えてくれればいいんだが。
のこり6チームぐらいの中で今の流れで越えてくれそうなイメージがわかないんだよね。

『まったくもって、こまった。』
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)

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posted by 瓦千鳥 at 23:42 | 福岡 ☀ | Comment(1) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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