2020年05月31日

ゲーム制作 やっとここまで来た!

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posted by 瓦千鳥 at 18:57 | 福岡 ☁ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ゲーム制作 投獄!!

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失敗したときに
「捕まったー!」

タイ━━━━||Φ|(|;|∀;|)|Φ||━━━━ホ!!

って感じを出したかったので追加しました。

画像や文字の表示レイヤー関連で
ちょっと悩んだりもしたけど
うまくいきました。

演出が入ると感触が変わりますね。
もうちょっとアイデアがあるので変わるかもしれない。
posted by 瓦千鳥 at 10:13 | 福岡 ☔ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月30日

ゲーム製作 アイテム記録

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アイテム入手状況を記録できるようになりました。
仕組み的には考えていたのですが
再現にちょっとだけ時間がかかりました。

スタートからのパワーアップ10個まで
使用履歴が残るように仕組みを作ってます。

ハイスコア記録にも反映させたので
ハイスコア時のアイテム入手の戦略が
イメージ的に記録できます。

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posted by 瓦千鳥 at 09:10 | 福岡 ☁ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月29日

ゲーム制作 クリア条件

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ミッションクリア と ミッション失敗

条件はシンプルですけど演出を分けてみました。
エフェクト関連をイジってたので
時間は掛からなかったので助かりました。

ちと思ってたのとは違うんですけどね(笑)


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posted by 瓦千鳥 at 05:43 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月28日

リトライの感触(ゲーム感)

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見た目は同じでも感触は、かなり違う
リトライにかかる時間というのは非常に重要と考えています。

「死んで覚える」という要素が
リトライゲームにはあるわけですが。

そこでポイントになるのは、
・「死んでどこまで戻るか?」
・「やり直しにかかる時間は?」
になります。


まずは、
「死んでどこまで戻るのか?」
ここの感触を自分の好みに仕上げられるのが自作ゲーの醍醐味だと思います。
達成感と残念感の間で プレイヤーの心が磨かれるわけですね。

今どきは作品が溢れているので 
「ゆるゲーマーならすぐに心が折れてしまう」場合もあると思う。
長い道のりならチェックポイントやセーブポイントを入れる。
ソレだけでゲーム感は大きく変わります。
ステージ制や画面切り替えにすることで
リトライのバランスを取りやすくするのも
一つの方法だと思います。

「ローグライク」なゲーム好みの人寄りなら
「心折れないツワモノに対する作品なんだよコレは!」みたいな
コンセプトも ありかもしれませんね(笑)


次に、
「やり直しにかかる時間は?」
これはリトライに入るまでの待ち時間です。
ライフ制のゲームなどは「諦め」が入ったときに
「やり直す」という考えのもと
「自ら死を選択する」という方法などがあります。
このときに死を選択する方法も色々あるわけで
・敵への突撃死
・針に刺さって死亡
・穴に落ちて死亡
みたいな感じですね。
ここで違いがあるとすれば、「即死」かどうかです。
即死可能ならやり直しに入る時間がショートカット出来ます。
ライフ制の場合にリトライ感が悪くなってしまうケースは
少なからずあると思います。
「リセットボタン」しかやり直しできないなら、タイトル通って
ゲームを再開するまでの時間がソレになるわけですね。
死なないゲームは尚更、やり直し策が必要ということですね。


自分の場合は
「最後まで遊んでもらう」
を目標に作っているので、できればクリアを味わってほしい。
そんな感じで作っています。

即死ゲーだった場合
ミス要素:落とし穴 →スタートへ戻る
ミス要素:鉄球   →スタートへ戻る

ライフ制だった場合
ミス要素:落とし穴 →ダメージと直前の場所へリセット
ミス要素:鉄球   →ダメージと跳ね返し 
ライフゼロ     →スタートへ戻る

死なない場合
ミス要素:落とし穴 →直前の場所へリセット
ミス要素:鉄球   →跳ね返し と破壊可能
ライフなし     →やり直せない(笑)

ダメージの要素を変えることでリトライ速度は
全く違うものになります。
死なない場合でもリトライメニューがあれば
ゲームの感触は まったく変わります。

短い時間で繰り返すことができれば
遊んでくれる回数も当然増える可能性は高くなる。
時間をかけたときの残念感の度合いで
プレイヤー本人の精神力ゲージも削られるので
そこをアゲアゲにできるゲームを作れたらイイんですけどねw

作るだけではゲームが成仏しないので
頑張ってリリースして 遊んでもらえるようにします。
(`・ω・´)ノ
posted by 瓦千鳥 at 19:00 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月27日

ゲーム制作 キャラチップ

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ジャンプの上昇と下降の絵を
分けてみようと2時間ほどポチポチと
画像いじりしたんですが
結局しっくり来る動きを作れなかったので
お蔵入りしました(^_^;)

でも、内部的には表示が別れてるので
将来的に頑張れれば分けることは可能になりました。
操作感とは違うところなので
しょうがないッス。

これは多分過去にも同じ挑戦して失敗してるので
仕方ないんですよね。
絵の方の技術は学んでないので仕方ないですね。
それでも、一度通っておきたかったので
コレはコレで、経験として残るので
良しとします。
posted by 瓦千鳥 at 22:26 | 福岡 | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ゲーム制作 深度表現

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落ちていく絶望感。

細かいところですけど
感触を大事にしたいので思いついたことで
できる範囲のことには今回チャレンジしてみています。

朝っぱらですが
気合い入れて追加してみました。
うまくいって よかったよかった。


コロナの緊急事態宣言が解除されたので
少しずつ通勤の車も増えてきている。
ちょっとずつ家を出る時間も早くしなくちゃですね。

梅雨入りも例年よりは早そうです。
今日の朝は、ちょっと冷えてる。
寒暖の差が激しいので風邪には注意ですね。
コロナの件もまだ落ち着いたわけじゃないですもんね。
posted by 瓦千鳥 at 05:47 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月25日

ゲーム制作 進んでる

いろいろ、いじった分
調整も必要で記事に間に合わんかった。
まぁ、楽しみにしてる人も
そんなにいないと思うのでw
posted by 瓦千鳥 at 07:59 | 福岡 ☁ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月23日

ゲーム制作 キー入力追加

うぉおお 苦労した。(;´Д`A “
とりあえず4ボタンまで対応可能にできました。
ゲームメインじゃなくて基盤の仕組みをいじる方だったので
触ったことないとこを だいぶ触りました。
なんとか解決。

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元々の仕組みでは十字キーと2ボタンのみだったので
メニュー操作を入れたかったのと
アクション操作の分岐のために余力がほしかったので
概ね良好です。

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posted by 瓦千鳥 at 09:06 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月19日

ゲーム製作 スコア記録

朝っぱら 目が覚めてしまったので
ハイスコア記録の仕組みを作りました。
ステージ選択は今度やる予定。

ステージごとの記録はうまく行きました。
途中でソースの問題が発生して起動できなくなったので
少し前のバックアップからリカバリー。
2時間ほどかかったけど うまくいきました。
軽く寝てから仕事行きます。
(-_-)zzz
posted by 瓦千鳥 at 05:16 | 福岡 ☁ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする