2020年05月28日

リトライの感触(ゲーム感)

200528.jpg
見た目は同じでも感触は、かなり違う
リトライにかかる時間というのは非常に重要と考えています。

「死んで覚える」という要素が
リトライゲームにはあるわけですが。

そこでポイントになるのは、
・「死んでどこまで戻るか?」
・「やり直しにかかる時間は?」
になります。


まずは、
「死んでどこまで戻るのか?」
ここの感触を自分の好みに仕上げられるのが自作ゲーの醍醐味だと思います。
達成感と残念感の間で プレイヤーの心が磨かれるわけですね。

今どきは作品が溢れているので 
「ゆるゲーマーならすぐに心が折れてしまう」場合もあると思う。
長い道のりならチェックポイントやセーブポイントを入れる。
ソレだけでゲーム感は大きく変わります。
ステージ制や画面切り替えにすることで
リトライのバランスを取りやすくするのも
一つの方法だと思います。

「ローグライク」なゲーム好みの人寄りなら
「心折れないツワモノに対する作品なんだよコレは!」みたいな
コンセプトも ありかもしれませんね(笑)


次に、
「やり直しにかかる時間は?」
これはリトライに入るまでの待ち時間です。
ライフ制のゲームなどは「諦め」が入ったときに
「やり直す」という考えのもと
「自ら死を選択する」という方法などがあります。
このときに死を選択する方法も色々あるわけで
・敵への突撃死
・針に刺さって死亡
・穴に落ちて死亡
みたいな感じですね。
ここで違いがあるとすれば、「即死」かどうかです。
即死可能ならやり直しに入る時間がショートカット出来ます。
ライフ制の場合にリトライ感が悪くなってしまうケースは
少なからずあると思います。
「リセットボタン」しかやり直しできないなら、タイトル通って
ゲームを再開するまでの時間がソレになるわけですね。
死なないゲームは尚更、やり直し策が必要ということですね。


自分の場合は
「最後まで遊んでもらう」
を目標に作っているので、できればクリアを味わってほしい。
そんな感じで作っています。

即死ゲーだった場合
ミス要素:落とし穴 →スタートへ戻る
ミス要素:鉄球   →スタートへ戻る

ライフ制だった場合
ミス要素:落とし穴 →ダメージと直前の場所へリセット
ミス要素:鉄球   →ダメージと跳ね返し 
ライフゼロ     →スタートへ戻る

死なない場合
ミス要素:落とし穴 →直前の場所へリセット
ミス要素:鉄球   →跳ね返し と破壊可能
ライフなし     →やり直せない(笑)

ダメージの要素を変えることでリトライ速度は
全く違うものになります。
死なない場合でもリトライメニューがあれば
ゲームの感触は まったく変わります。

短い時間で繰り返すことができれば
遊んでくれる回数も当然増える可能性は高くなる。
時間をかけたときの残念感の度合いで
プレイヤー本人の精神力ゲージも削られるので
そこをアゲアゲにできるゲームを作れたらイイんですけどねw

作るだけではゲームが成仏しないので
頑張ってリリースして 遊んでもらえるようにします。
(`・ω・´)ノ


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posted by 瓦千鳥 at 19:00 | 福岡 ☀ | Comment(0) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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