2012年07月20日

未来の形


きのうまでのHONDAを超えろ。HONDACM - YouTube

やることに意味がある、実現するかしないかは
結局はやったあとに残る結果でしかない。

やらなければ、失敗はしないだろうけど
100%成功しないんだ。

未来へのレールを引くのは自分自身。
始めなければ可能性なんてものは存在しない。

幻想だっていいと思う。まずは形を追い求めることから始まる。
まずは種をまくことから始めればいい。

華が咲くか、実がなるか、枯れてしまうか。

ライバルは自分自身とか言うけれど
具体的にしないと越えようがないし難しい。

『具体性のない、がんばるってのが嫌い』
進むべき方向が見えているなら未来の形を想像しろ!
その形は時と共に変わっていくだろう。

いま、この思いがある生きている時間こそが大事。
posted by 瓦千鳥 at 23:08 | 福岡 ☔ | Comment(0) | モチベ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月18日

暫定1位

くぅ〜! やっちまったよ。

まったくもって残念なお知らせです。

本日の業務改善の発表の成績1位(エー

うーむ、あらかじめ想定していた展開では、あったんだが…('〜`;)
まぁ、暫定なんで俺達の後のチームが俺の成績を越えてくれればいいんだが。
のこり6チームぐらいの中で今の流れで越えてくれそうなイメージがわかないんだよね。

『まったくもって、こまった。』
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)

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posted by 瓦千鳥 at 23:42 | 福岡 ☀ | Comment(1) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月17日

出来レース

明日は組織内での改善活動の発表の日です。
俺達は17チームの1つなんだけど
今回は一個ずつ採点されていて
上位の1チームは表彰と他所の組織との総合発表会に参加するという

いわゆる『めんどくさい』特典つきなのだ。

前回は、そんなのヤラなかったのに今回なんでやるんだよ(汗

ということで、明日は俺がリーダーのチームの打順なわけです。
すでに10チーム程の発表と採点が終わってるんだけど
思ったほど点数の開きはない。
ただ、予想外のものが少々高い評価を得ていたり。
ここが優勝なんじゃね? 的なところがギリギリ暫定1位だったり

ちょっと、俺的に不安だったりします。

『奴らには思惑がある。』
んじゃないかというところ。

俺的には、出来レースであって欲しいというのが正直なところ。

俺の推測では、現状の暫定1位がそのまま優勝してくれるのが望ましい。
あまり有力な敵も見当たらないので 明日の発表で
いらんこと、上位に食い込むことは正直、避けたい。

奴らの思惑が暫定1位ではなく、嫌な予感ではないことを祈りたい。

こういうときは、ちとネガティブっぽく行きたいところw
プライベートの時間を無駄に削られたくない。

ちなみに優勝した時には、他の組織の連中とまたやり合うことになるわけですが、
正直いって今回のは俺的には他所とやり合うには内容がショボイと思っている。
蛇足な資料を引っ張りだして『いかにもスゴイ』資料っぽく見せるという行為がイヤ。
そんなことのために無駄にサービス残業するのも癪に障るので
申し訳ないが、適度な温度で発表を出来ればいいなと思っています。

まぁ、ないと思うが優勝した暁には
『謹まずにお断りいたします。』
とココに宣言しておこう。

でも、やることはシッカリやってきます。
明日は そこそこに がんばるぞ おー!


posted by 瓦千鳥 at 23:50 | 福岡 ☀ | Comment(0) | モチベ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月16日

大雨

先日の大雨で近所ではないが市内で河川が決壊しTVでも報道されていました。
今日になって携帯にメールが、
誰かと思えば 前のしごとでの福島県のお客さんだった。

元気そうでなによりです。

俺の心配より自分のほうが原発にも近くて大変だろうに。
もう5年以上たつけど、こうやって何かしらあると
心配してくれる人がいるというのは本当に心強い。

仕事で関わり合いになることは無いけれど
お互いがんばっていこうと返信させてもらいました。

人の縁というのは大事だね。
posted by 瓦千鳥 at 23:56 | 福岡 ☔ | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月15日

失敗を許す

『失敗をさせない、失敗を許さない、ミスにペナルティを与える』

そういう居心地の悪い環境が身の回りにないか?
失敗を許さない環境が 人をダメにしていることが大にしてある。

目標設定としては『ゼロ』を目指すのは当然のことなんだが
目で見た知識のみで全てを回避することは非常に難しく
起こりうる可能性をゼロにすることは非常に困難なことが多い。

結果的に『ゼロ』という実績に囚われる余り、
実際に起こったことを覆い隠すような
『組織的な隠蔽』が世の中でも起こっているのが現実だ。

集中していられる時間というのは限られているため
常時緊張した状態を維持することは出来ない。
だからヒューマンエラーは発生するし
人がやる以上は万能ではない。

だからこそ、失敗は起こりうるわけで
起こったことをキチンと分析して次に生かしていけばいい。
間違う前から間違うなと押し付けるのではなく
大きな間違いを起こす前に、小さな間違いを経験すればいい。


きっと思う、『あの時、失敗してて よかった。』

理想を追い大切に怪我をしないように育てたものが
自己中心的に相手の痛みもわからず狂気を撒き散らす事件』が後を絶たない。

正しい痛みを知るというのも教育や躾として必要だと思います。
間違いを正しく戒めることも重要です。
イジメ問題も同じく、何が正しいのか分からなくなるような議論を繰り返している。
教育の中に正しく『叱る』というプロセスが欠如しているからに他ならないし。
本来あるべき個人のモラルが正しく育っていないから起こっていることも多い。

間違いを間違いと認識し正す。そのプロセスさえ間違えなければ
かならず、間違いの中から重要な経験を積むことができる。


だからこそ、なにもかもが厳しくなってしまうのは本末転倒。
失敗できる環境を作ってあげ、失敗から得難い経験をあたえる
そういう環境が必要なんだと思います。
posted by 瓦千鳥 at 23:56 | 福岡 ☁ | Comment(0) | モチベ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月14日

TransformEdge ver1.00

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TransformEdge ver1.00
http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/tedge100.zip

納期を守るというか。有言実行というか。
TransformEdgeリリースします。

アイデア考えだしたのは2月頃だったのに
なかなか進められなかったけど短期集中してなんとか形にはなったかな。
ver0.90からは操作感も練りなおしてるのでかなり変わったと思います。
音量調整とか自分の能力でうまくできないんで
良いSE音源があれば差し替えるのもいいかもしれない。
D言語で組んだ後に鳴らすと音が割れたりするのがあるのだが
原因がよく分かんないのでなんとも(汗

やれなかったアイデアや、途中で思いついたこともあったけど
それはそれ、兎に角 思いつく範囲で出来ることはやれたと思う。
各所の方、アドバイス等いろいろ有り難うございました。
思惑と違うかもしれないですけどソレも今の実力でもあるし
完成させることが大事だと思っていますので
その点だけでも評価してもらえるとありがたいです。

妄想を形にするには明確なルール作りが必要で
理想をただ並べただけでは形にはならないんだよね。
不要なものは排除する勇気も必要だし
必要なもの、コンセプトは捨てたら意味が変わってしまう。

自分はシューティングは、ぶっちゃけ苦手なカテゴリなので
『ヘタレな自分や初心者でも、手軽に遊べたらいいなぁ』
ってのが製作過程にありました。
その点に関しては 今ひとつ自分にも評価が難しいとこです。

ゲームバランスというのは実際テストプレイして感触を確かめていかないと
なかなか分かんない。だから、思いつきやら言葉や資料だけじゃ
思ったような形になることは殆ど無い。

実際には、もっとシンプルで単純なものを短期で作って行きたいと思っているんだけど
妙なアイデアが浮かんだり、妙な?(絶妙な?)アドバイスが飛び込んだりで
手が止まっちゃったりしてる気がしています。

とりあえず、これで大筋での製作は落ち着いたことにしようと思います。
弄る余地は、まだありますけどキリがないからね。
明日から、しばらく仕事の方も忙しくなるのでココまでやれてよかったと思う。

次のアイデアもボチボチ考えようかな♪
posted by 瓦千鳥 at 23:51 | 福岡 ☔ | Comment(3) | 制作関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

近未来GPS

120714.jpg

アップルとグーグルが、GPS専用端末を殺すとき ≪ WIRED.jp
http://wired.jp/2012/06/15/gps-devices-are-dead/#

GPS機能というのは便利な半面、企業とかで活用しようとか諸刃の剣。
大にしてコストダウンや効率ばかりに執着するから問題が起きる。
サボりを監視することは、ヤル気阻害の要因にもなるし
強迫観念が良い影響を及ぼすはずがない。

状況は必ずしも計画通りに進むものではないから
『立ち止まって作戦を練る』
というタスクが必ず必要になる。

要するに『常に動くこと』が正解とは言い切れない。
動いた分だけ無駄にコストと時間を消費することは間違いない。

防犯カメラと同じと捉えてはどうだろうか?
保険としての情報としては利用価値は非常に高い。
事故や事件が起きた場合にはログを追うことができるからね。

監視では業績に著しく悪影響を与えてるようなサボりの輩も
発見できるだろうが、そんなのを逐一ログを追っかけるような時間は
アホに等しいし、実際ログなんか調べんでもそんな奴は分かる(笑

外回りの営業マンであれば営業中に息抜きも出来ないような
息の詰まる状況が業績向上に繋がるとは思えない。
寄り道だってアイデアに出会うこともあるしね。
約束までの時間を潰すことも大事な仕事のうちだから。

逆に広い倉庫のような区画の限られた場所での単純作業では利用価値が
あるかもしれない。GPSの精度は非常に高くなってるからね。
作業メンバーの位置関係がリアルタイムで把握できれば
仕事の応援、作業効率アップ、作業域の再構築等。
企業にとって非常にメリットがある利用方法は在ると思います。

一方通行的に見られるのではなく。
お互いにお互いの場所を把握することにメリットがあることを
しっかりと見極めて運用すれば強力なツールを手に入れることになるだろう。

基本、監視ってのはストーカー行為なんだよな。
アホな経営者が間違った使い方するのを想像するとゾッとするよ。
posted by 瓦千鳥 at 01:28 | 福岡 ☔ | Comment(3) | ゲーム脳と仕事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月10日

短期集中

手が止まらないように短期集中します。
目標14日に向け がんばれ俺!

多方面からアドバイスありがとうございます。
ゲーマーや製作メンバーはやっぱコメント辛くて凹むw
でも、負けてらんない!
期待には添えないかもしれないけど
やれるだけブチ込んでみます。
posted by 瓦千鳥 at 12:16 | 福岡 ☁ | Comment(0) | モチベ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月08日

自分の出来ること


『愚痴を言ったことはないです。どんな状況でも、
 今の自分にできることは何かを考えます。』
【CM】 ワンダ 「メッセージ」編 AKB48 柏木由紀

ここまで、聖人のようなことは言えませんが
まさに、これだなという感じですね。

『口を動かす暇があったら動け』
と俺は思いながら仕事はやってますよ。

愚痴なんて聞いたって気持ちがいいことなんて何もないんだから。
イライラする種を増やすことより、身の回りをクリアにしていくことの方が
ずっと有意義で自分自身が在るべき姿だと思います。

出来ることは多くない。
でも、出来ることはある。

難しいことに取り組もうとせずとも
自分自身の器で考えていけばいいし
出来ないことは、できる奴に協力を求めていけばいいんだよ。

頑張っている奴をみて、助けてやらない程 世の中は冷たくないと信じている。

頑張っている奴に元気をもらってるって感じないかい?
頑張ってる奴って楽しんでるようにみえるだろ?
そんなやつと仲間になりたいと思うだろ?


そういう自分でありたいよね♪
posted by 瓦千鳥 at 13:16 | 福岡 ☁ | Comment(0) | モチベ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月07日

TE製作05 ver0.90リリース

TransformEdge製作#05
120707.jpg
TransformEdge ver.0.9
http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/tedge090.zip

現時点で遊べるようになっているので仮リリースします。
コメントとか頂ければ参考にさせてもらおうと思います。
まぁ、能力的に出来ることと出来ないことがあるので〜。
一味違う操作系なので取りつきにくいと思いますが
それなりに手応えのある作りには、なっていると思います。

仮リリースするのは、
これから敵の出現条件などを
『一度ぶっこわして作り直す』
という作業をしたいからです。

有言実行の為に期限を設定します。
リリース目標 7/14(土)

難易度上昇の過程を考えるために条件の整理。

レベルデザインと言えるほどのものではないけど
徐々に難しくするためには大事なことなので
イメージで浮かぶ範囲で整理しておく。

ちなみに複合にした場合には著しく難易度が上昇することも
考慮しないといけない。

難易度 5段階評価
敵範囲  ★☆☆☆☆ 狭い範囲〜全体へ
敵増加  ★★☆☆☆
敵硬度UP ★★☆☆☆
敵速度UP ★★★☆☆ 敵にターゲットする時間がポイント
敵横移動 ★★★★★ 遠くの敵が狙いにくい。 複数同時は高難度
ボス系  ????? 単体の構成形状、ザコとの複合は危険。

■進行計画メモ
○自機ステータス表示系
○自機ダメージ判定
○エフェクトの移植
○爆発エフェクト作成 120625
○エフェクト座標設定 120625
○ダメージ効果の調整120628
○敵当たり判定120701
○効果音 120701 以降随時調整
○得点120701 距離と自弾による計算
・敵種類追加 画像をどうするか。
・敵ステータス表示
・敵ステータスによる変化
・敵編隊アイデア
・敵方向アラート表示
・自機シールド仕様アイデア ショットで間に合わない攻撃対応 後回し。
×貫通仕様 コンボの仕様を考える際に弊害になりそう。排除

近況調整
120702 背景の作成。
120703 攻撃力の実装。 凝縮…強  ワイド…弱
120703 敵ライフ実装
120704 敵横移動実装 遠く高速、近く鈍化
120704 コンボボーナス仕組み
120705 ver 0.80
120705 10体毎に硬い敵を混ぜる
120707 ver 0.90リリース
posted by 瓦千鳥 at 16:16 | 福岡 ☁ | Comment(2) | 制作関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする