2011年08月30日

公開に向けての準備

MONSTER TIMERリリースに向けて。

深夜勤務シフト中で、結構忙しく体力的にきつそうなので
盛り込みたい内容がまだ残っていますがベータ版という形でも
リリースしたいと思っています。

まぁ、そんなわけで、Ver0.90って事になります。
課題は、まだまだありますけど、新しいことに挑戦してみたので
それなりに手応えは感じています。
つっても、自分だけ感じてもしょうが無いんですけど(汗

兎に角、月末には公開しようと目標立ててたんで強行しようと思います。

デバッグモードでプレイするとバランスが分かりにくいので
時間をかけてテストプレイしたんですけど
テストプレイしないと分からないことが結構あるんですよね。

テストプレイ検証 調整
・後半レベルが上がる割にターゲットとの遭遇率が低すぎる
 →遭遇率の引き上げ
 主人公のレベルが敵エリアレベルより10以上低いと現状の遭遇しにくいバージョン
 レベルが近い又は高くなると遭遇しやすいバージョンの条件を追加。
 ターゲットが不遭遇確定後、ザコ96%、イレギュラー4%の確立で遭遇
・後半武器による経験値ボーナスが大きすぎる。
 →武器性能のMAX基準→武器性能の平均値をベースに変更 量調整。

結構どんな状況でも自由にタイマーの操作ができるので(意図的に)
もしかすると、既知ではないバグ条件があるかもしれませんね。

データは現時点で一旦ver0.90ってことで準備しましたんで
寝ぼけながらもテストプレイしてみて 明日にはリリースしようと思います。
そんなわけで興味がある方は よろしくお願いします。

残された課題と、次回製作のアイデアもそろそろ考え出さないと
がんばろう〜

■ついで
昨日、大量のスパムメールに紛れてBRIDGEDEFENCERの雑誌掲載依頼が
着ていました。間違って削除しなくてホントよかったよ(汗
メールを見るタイミングも最近は毎日ってわけじゃないんでアブナイアブナイ。
大したゲームではないんですけど貴重な機会を度々貰えて感謝しています。


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2011年08月28日

とりあえずストーリーというか

READMEを書いてみて

○ゲームタイトル:MONSTER TIMER
○ジャンル :育成ラーメンタイマー

・ストーリー
時の迷宮の封印が解けてしまった!
スターリングタイマーを使って迷宮に潜入し
25の魔物を封印するんだァ!

・操作方法
マウス、クリック
(タイマーセット時)
★タイマーの時間設定、開始停止。
『00:00:00』(画面左上)
 MIN 10分、1分での増減(左右クリック)
 SEC 10秒、1秒での増減(左右クリック)
 FLEM START/STOPとRESET(左右クリック)
★エリア選択
『5x5のエリアを選択』(画面中央)
表示される数字はターゲットのレベルです。
実力に見合ったエリアを選択します。(左クリック)
 青〜赤:弱い〜強い
 緑:ターゲット撃破済み
★武器の選択と吸収(画面左下)
 SELECT(左クリック)…武器を選択します。
 ABSORB(右クリック)…武器を吸収して経験値と気力を取得できます。

(タイマー動作中)
★タイマーの設定
 タイマー作動中でも増減等操作可能です。
 戦闘時、長期戦になる場合に増やしたり出来ます。
 ターゲット討伐後、リセットでエリアを変更することができます。
★主人公の状態
 SEARCH(探索)…ターゲットを探して走ります。時間と共に体力が減少します。
 REST(休憩)…疲れを回復します。(約1分で完全回復)
 TIRED(疲労)…もう動けないよぉ。(放置でも3分後に休憩に移行します。)
★主人公への指示(探索時と戦闘時で変わります。)
 YELL(応援)…気力を振り絞って体力を瞬時に回復します。
 REST(休憩)…じっくり休んで体力を回復します。
 RUNAWAY(逃走)…強敵に遭遇したら逃げましょう。
★戦闘の駆け引き
 HP(体力)が減ると能力(ATK(攻撃)DEF(防御)SPD(速さ))が減少しますので
 格下の敵にも負けてしまうことがあります。
 体力が減ったらYELLかRESTで回復を行いましょう。
 エリアレベルに合わせた敵が基本ですが一定の確率でイレギュラーの敵が出現します。
 イレギュラーは経験値が高いですが、強敵に遭遇したら迷わず逃げましょう。
 敵の種類によって音楽が違いますので遭遇時の目安にしてください。
 敵は武器を落とすことがあります。強い武器を積極的に使っていきましょう。
 敵に倒された場合、武器が高確率で破損していき壊れます。(※初期装備は壊れません)
 武器は9個までストックできます、不要になった武器は吸収で経験値に変えましょう。
 ターゲット、イレギュラーは確実に武器を落とします。

序盤のポイント
 弱いうちは歯がたたないので逃げましょう。
 探索しているうちに経験値がたまります。
 長時間探索すると気力回復と経験値のボーナスがつくので序盤は役に立つと思います。
中盤のポイント
 良い武器を手に入れ始めればレベルの上の敵にも勝てるようになります。
 気力を貯めておけば長期戦で強敵を倒すこともできるかもしれません。
 相性が悪いターゲットだとレベルが格下でも勝てないので後回しにするのもありです。


■作業、課題 ◎済み △対応 ×まだ
◎・武器を拾う仕組み  戦闘終了時のみ
◎・武器を捨てる仕組み
◎・武器の破損、崩壊 
◎・疲労から休憩への移行
◎・エンカウント効果音 BGMを4タイプにして対応。
◎・全体的効果音調整
△・ダメージエフェクト  音のみで対応
×エンディング、クリア後のおまけ

一週間、なにもしてなかった訳ではなくてテストプレイしながら
ボチボチと進んでいたわけで。
仕事が忙しいタイミングで毎日、研修まで突発で入ってきて大変でした。
他にやりたかったこともあったけど気力をできるだけ集中して進めてきたんで
何とか集結させたいとこです。

エンディングについては
とりあえずのイメージは在るんだけど再現するのに検証時間も必要なので
月末には間に合わないと思います。
でも、何らかの形でクリアイメージを表す方向で月末にリリース出来るように
合わせていこうと思います。


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2011年08月19日

ステータスへの影響

うぉ、後5分で出勤しねぇと間にあわねぇじゃん!
evernoteで管理してるメモの19日分のコピペ
一応、夜2時ぐらいに帰ってから色々いじってました。


戦闘終了時のステータスへの影響
手動による行為による影響を考察する。
[逃走パターン]
○強敵から逃げる  SPD+3 ATK-1(AREAレベルイレギュラー)
○通常の敵から逃げる  SPD+1 ATK-1
 自動では逃げない
[怪我パターン]+勝利
△HPが極限まで減る25% DEF+2 SPD-1
△HPが半分まで減る50% DEF+1 SPD-1
△HPが半分まで減らない 変化なし
○ダメージがHPMAX200%以上 DEF+3 SPD-1
○ダメージがHPMAX100%以上 DEF+2 SPD-1
○ダメージがHPMAX050%以上 DEF+1 SPD-1
 自動では弱い奴にしか勝てない。弱いのでダメージも小さい。
 HPは徐々に減っていくのでHPの数値だけでは
 ザコとの戦いでもでも25%以下に簡単になることになり
 DEFが上昇しすぎる為ダメージ計算に変更。
[応援パターン]+勝利
○戦闘中20回以上応援 ATK+3 DEF-1
○戦闘中10回以上応援 ATK+2 DEF-1
○戦闘中 5回以上応援 ATK+1 DEF-1
○戦闘中 5回以内応援 変化なし
 自動で応援したら変
[敗北パターン]
※敵にやられる     武器の性能ダウンPOWER DOWN→崩壊LOST
変化 MAX125% MIN80%

命令を与えない限り性能変化は起こさない。
3つの性能が互いに増減するように調整。
他のパターンが必要かはテストプレイしながら随時検討。
LVが低いうちはステータス変化がわかりにくく
悪影響も大きいためLV4から変化するように仕様を追加。

残り課題
・武器を拾う仕組み   ★★★
・武器を捨てる仕組み  ★   +EXP、+MP
・武器の破損、崩壊   ★★★
・疲労から休憩への移行 ★
・エンカウント効果音  ★★   素材が問題
・全体的効果音調整   ★★   素材が問題
・ダメージエフェクト  ★★★★ 時間があれば


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2011年08月18日

RPGではないので

基本的にタイマー放置で探索させるゲームなので
RPGゲームの様に常にゲーム画面を視るわけではないという
それって、ゲームなの?というのがこのツールの特徴なので
現状でまだ考えていることをメモしておく。

目的:
基本はツール、ラーメンタイマーである。
他の作業をしながら片手間にツールとじゃれてあげるもの。

考えている課題。

・強敵に遭遇した場合
 現状:攻撃されたら即死。 →現状でも逃走で回避可能。(2.5秒以内)150フレ 実感ムズイ
 案1:△強い敵は逆補正で空振りする確立を上げてみる。
 案2:○強い敵の場合は強制的に攻撃までの時間を遅くする (5.0秒)300フレ
 案3:○エンカウント時のSE音を分ける。 ザコ、強敵、ターゲット
 SEで『気付き』を与えることで他の作業から意識を移すことが出来る。
 強敵遭遇時に敵の攻撃までのハンデ時間を与えることで逃げ易くする。

・やられた場合のペナルティ
 現状:HP0で放置。 疲労状態(疲労状態は自動回復しない)。
 案1:○疲労状態〜休憩状態へ移行(時間経過3〜5分)
 案2:×強制的に探索終了。
 案3:○武器の破損
 疲労状態は休憩を与えれば1分程度で回復するんだが
 命令を与えなければ『のび太ママ』なので探索が再開されない。
 プレイヤーがレベルUPを実感できるようにしよう。
 使用している武器の性能が1ランク落ちるようにするか。
 未使用の武器はSELL(捨てる)ことでEXPに還元しようと思うので
 そうすることで最強の武器を常に使い続けることも減らすことができそう。

とりあえず浮かんだ事については実践在るのみ


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2011年08月17日

かなり形になってきた。

110816_001.jpg
いろいろ試行錯誤しながらも
なんとか形らしくなってきました。
ただ、プログラムソースの方は・・・かなり変数だらけだな(汗
戦闘シーンの流れもだいたい固まったので
上手いこと自動戦闘してくれてます。

戦闘バランスは微妙ですが。
意図した形には、かなり近づけられたと思います。
戦闘のダメージは
(攻撃力-敵防御力)+LV補正ダメージ
基本的には、同レベルで戦えば接戦になるはずなんだが
時間経過で生命力が削られていく仕組みになっていて
生命力の減少とともに性能ステータスが減少するので
レベルが低い敵に けちょんけちょんに負けることもあります。

■エンカウントのパターンを3つにしている。
1.エリアに寄生するターゲット、ボス
2.エリアのレベルに応じたザコ
3.エリアの基準を無視した敵

3.がクセモノなのだが必ず逃げられる仕組みを入れているので
そこもゲーム性というか。
1.はレベルが低いエリアでは遭遇しやすく
高くなると時間がかかるようになる設定をしています。

■武器選択の追加。
選択の仕組みはすでに組み込み済みで起動しているんだけど
敵のエンカウントみたいに宝箱を拾うような仕組みを考え中。

■効果音
基本的には、ラーメンタイマーなので効果音が多すぎるのもどうかと
思ってはいるんだけど、戦闘とかレベルUPとか考えています。
使ってる音が同じモノばっかでわかりにくいので整理が必要。
効果音選ぶのに使うメディアプレーヤーみたいのが
なかなか見つかんなくて困ってたんだけど
Google Chromeに放りこめば再生できるという機能に
ついさっき気がついたので活用してみています。

あるていど全体が見えてきたので
目標を月末リリースにがんばろうと思います。
エンディングとかも一応考えるなくちゃな。


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2011年08月13日

思いのほか難航

110813_001.jpg
やっぱ、やったことがないことに挑戦するのは
楽しい反面、知識が足りない分難航する。
単純にターン制のコマンド形式の戦闘シーンだったら
そんなに難しくなかったのかもしれないんだけど
時間経過を挟んでいるので優劣のつけ方とか悩む。

作っては壊しての繰り返し
まとまらないので切りも付けられない
泣き言言っても仕方ないんで
風呂にでも入って気分転換するか。


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2011年08月10日

体育座り

110809_003.jpg
疲労状態と体育座りの画像とか作ってました。
なんだかんだ、かたつむり並みのスピードで進んでます。
ヤル気はソコソコ在るんだけど集中力が続かなくて(汗
ソースをいじってて変数とかでツマづいたりして寝落ちすると
起きたら、判んなくなってたりして(涙

でも、壊れた分だけ 新しく生まれ変わる。
5インチフロッピーディスク時代の頃の自分を思い出しながら。
気力ゲージがあるうちにガンガン進みます。
GWも休日出勤3日あったんだが
今回も盆休みに休日出勤が1日だけだが発生しました。
それでも連休があるんでソコで何とかまとめたいと思っています。

戦闘シーンのパラメータの扱いで悩んでるので
そこを整理できれば纏まるかな。

がんばる。

:余談
おしり好きの自分としては、
もっとモッチリしたおしりの絵も書いたのだが
そっちは妄想の世界に持っていきます(笑


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